Rectes a l'atzar

Comencem a construir la primera aplicació que hem vist en el capítol de gràfiques.
Ens fixarem, sobretot, en el que s'ha de fer per a la generació de diferents rectes que apareixeran a l'atzar.
  • Obrim el GeoGebra
  • Triem l'opció Opcions/Etiquetes/No etiquetis objectes nous per tal que no apareguin etiquetes
  • Activem la Finestra algebraica, si no ho està
  • Escrivim en la Entrada els paràmetres necessaris per a la representació gràfica de les rectes: a1=AleatoriEntre[-4,4] a2=AleatoriEntre[1,4] a=a1/a2 b=AleatoriEntre[-4,4] y=a x +b
Cada vegada que premem la tecla F9, es dibuixarà una recta nova. A continuació anem a construir el botó per executar els sorteigs.
  • Triem l'eina Botó i fem un clic en un punt de la zona gràfica
  • Escrivim Una altra recta com a Llegenda del botó
  • Escrivim ActualitzaConstrucció[] en la zona de la Seqüència de comandaments. Premem D'acord
Cada vegada que premem el botó que hem creat, amb l'eina de moure seleccionada, s'executen els sorteigs que hem programat i es representa una nova recta. Poden donar-li un color diferent, si volem. Anem a dibuixar el triangle.
  • Triem l'eina Intersecció per trobar el punt de tall entre la recta i l'eix vertical
  • Amb l'eina Recta perpendicular, dibuixem una perpendicular a l'eix vertical que passi per aquest punt
  • Dibuixem un nou punt que estigui sobre aquesta perpendicular, a la dreta de l'eix
  • Dibuixem una altra perpendicular a la anterior que passi per aquest punt
  • Dibuixem el punt d'intersecció d'aquesta amb la recta y = ax +b
  • Amb l'eina Polígon, dibuixem el triangle, els vèrtexs del qual són els punts obtinguts abans
  • Fem invisibles les dues rectes perpendiculars i observem que un dels punts es pot desplaçar
Ara farem que aquest triangle pugui ser visible o invisible, a voluntat.
  • Triem l'eina Casella de control i fem clic en la zona gràfica
  • Entrem Triangle com a Llegenda
  • Triem com a objectes els tres punts, els tres segments i el polígon. Acabem amb Aplica
  • Triem l'eina de moure i provem la casella
Tot seguit, anem a crear una casella d'entrada per tal que els usuaris puguin introduir la solució.
  • Escrivim en la Entrada y=? i ens fixem en la lletra assignada. Suposem que sigui la i
  • Triem l'eina Casella d'entrada/sortida i fem clic en la zona gràfica
  • Entrem Solució com a Llegenda
  • Triem com a Objecte vinculat la variable assignada anteriorment (la i, per exemple) i acabem amb D'acord
  • Entrem l'expressió d'una recta qualsevol i comprovem que s'ha representat gràficament. Si no és així, la fem visible. La canviem de color.
Anem a modificar la seqüència de comandaments del botó per tal que quan el premem, reinicii determinats valors.
  • Cliquem amb el botó dret del ratolí a sobre del botó que hem creat i accedim a Propietats
  • Triem les pestanyes Seqüència de comandaments i En clicar
  • Escrivim, a continuació del comandament d'actualitzar, això: i: y=? d=false Suposant que i i d són, respectivament, els noms assignats a la recta que entrarà l'usuari i a la casella de control. Si no és així, ho adaptem
  • Acabem amb D'acord i tanquem la finestra Preferències
Amb això, l'estructura bàsica de l'applet està acabada.